Při vytváření aplikací pro chytré hodinky se otevírá fascinující svět rozhodnutí, která ovlivní zážitek uživatelů. Jedním z klíčových úvah je, zda má být aplikace pouhým zobrazovatelem dat, nebo zda uživatelé mají aktivně interagovat, například zadávat hodnoty a ovládat tlačítka. Toto rozhodnutí odráží i naši strategii při grafickém návrhu obrazovek, pro který využíváme nástroj Figma.
Rovněž je důležité si být vědomi rozdílů mezi platformami. Implementace pro Apple Watch a hodinky s WEAR OS je obvykle snazší, díky jejich malému počtu HW tlačítek (jedno až dvě) a barevnému dotykovému displeji. Naopak u hodinek od Garminu je situace komplexnější. Různé modely mají jedno až pět hardwarových tlačítek, barevné a černobílé displeje a některé i dotykové rozhraní.
Rozdíly mezi barevnými displeji Garmin hodinek jsou zřejmé. Například u řady Epix s AMOLED displejem se 65 tisíci barvami oproti řadě Fenix 7 s pouhými 64 barvami. Nejen z toho důvodu Fenix dominuje s výdrží baterie.
Existují dvě hlavní cesty pro vývoj aplikací pro chytré hodinky: samostatná aplikace, která funguje nezávisle na mobilním telefonu, nebo rozšíření mobilní aplikace. Naše zkušenost s ohledem na již vytvořenou mobilní aplikaci obnášelo rozhodnutí zvolit druhou možnost. To nám i klientovi ušetřilo čas.
Pokud jde o časovou náročnost, překvapivě jsme zvládli verze pro Apple Watch a WEAR OS rychleji než jsme původně očekávali v časovém odhadu. Naopak Garmin hodinky vyžadovaly více úsilí a času, zejména kvůli menšímu množství dostupných aplikací, obsáhlé dokumentaci a specifickému vývojovému prostředí Monkey C.
Garmin IQ Store, jejich obchod pro stahování aplikací, je ve srovnání s App Store a Google Play stále ve vývoji. Testování vyvíjené verze je obtížné, ale snažíme se využít možnosti veřejných beta aplikací pro lepší interní testování a získání zpětné vazby.